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PARA NUESTROS ALUMNOS

La educación en Informática debe contemplar tres tipos de situaciones a las que se podrá ver enfrentado el educando y para las cuales debe estar preparado:

  • La situación de usuario de tecnología, donde la experticia que pudiera lograr lo volverá más eficiente en el alcance de logros para los cuales la informática es solo una herramienta.

  • La situación de creador en tecnología, donde se espera que un estudiante que egresa de Secundaria pueda reconocer toda la gama de posibilidades creativas, pueda a su vez ser capaz de identificar sus gustos y también pueda hacer frente con pasión a lo que disfrute paralelamente con poder lograr buenos resultados en lo que le sea de menor gusto pero de igual necesidad.

  • La tercera situación es la referida al pensamiento computacional como área que potencia cualidades en el estudiante que le serán muy útiles en su recorrido académico y laboral, sin estar necesariamente involucrado el uso de tecnología en el aprovechamiento de las mismas.

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Objetivos

Alfabetización digital. 

Formación de usuarios

eficientes y eficaces. 

Desarrollo de

Habilidades Digitales.

Promoción del

pensamiento computacional.

Educación dirigida a formar generadores

y no sólo consumidores.

Que nuestros alumnos sean capaces en

todo lo que necesiten y especialistas en

todo lo que los apasione.

CONTENIDOS

Un plan completo de educación en informática debe contemplar los siguientes campos:

  • Configuración y mantenimiento de dispositivos digitales.

  • Conceptos teóricos de la arquitectura de computadores y de elementos de hardware.

  • Conceptos y manejo de sistemas operativos.

  • Ofimática.

  • Búsqueda y uso de herramientas online para enfrentar distintos tipos de problemas. (Por ejemplo: elección de software para realizar una presentación, solución de problemas de formato a través de conversión de archivos)

  • Uso eficiente y conocimiento conceptual de Internet, Navegadores y Buscadores.

  • Manejo técnico y formal de Correo Electrónico y herramientas de comunicación online. 

  • Programación: conceptos, lenguajes y herramientas de desarrollo para distintos tipos de dispositivos y para generación de software orientado a aplicaciones locales o en red. Esto acompañando del manejo de bases de datos.

  • Resolución de problemas con la utilización del pensamiento computacional.

  • Resolución de desafíos complejos con el uso combinado de varios tipos de aplicaciones fortaleciendo la autonomía del alumno.

  • Edición de Sonido y Video.

  • Diseño web, gráfico y 3D.

  • Robótica educativa.

  • Almacenamiento en la Nube.

HABILIDADES

La educación en tecnología debe desarrollar cualidades en los alumnos que serán claves en su desarrollo futuro. Algunas de ellas son:

  • Versatilidad: El egresado debe ser capaz de enfrentar los diferentes escenarios actuales (por ejemplo en cuanto a sistemas operativos las familias Windows, Linux y Mac OS), de manera de tener la habilidad de enfrentar y aún anticiparse a escenarios futuros (por ejemplo sistemas operativos en la nube)

  • Rigurosidad: Esta característica tan necesaria en la programación, fortalecerá el desarrollo profesional del egresado en cualquier área en que se desempeñe.

  • Gusto estético: El egresado deberá ser capaz de reconocer que es un buen trabajo estéticamente, ser capaz de diseñar y poder plasmarlo a través de la tecnología. Sin importar su área de desarrollo esa será una habilidad necesaria.

  • Creatividad: Debe desarrollarse esta habilidad a través de propuestas desafiantes en las distintas áreas que involucra la informática.

  • Capacidad de innovación: Esta cualidad involucra el estudio de lo ya hecho con la creatividad para generar algo nuevo desde ese punto de partida. Será clave para su vida que esté lo suficientemente formado como para no “descubrir la rueda” y a su vez para no “correr detrás de la zanahoria” sino ser capaz de adelantarse al siguiente paso.

ACTIVIDADES

CURSOS

En los cursos de 1er y 2do año, además de cumplir con los programas del C.E.S., se amplía la propuesta apuntando a dar un panorama general a los alumnos, y fortalecerlos en el pensamiento computacional. 

TALLER DE HERRAMIENTAS PARA EL ESTUDIO Y EL TRABAJO

En 4to año apostamos a que nuestros alumnos desarrollen las competencias tecnológicas que los hagan autónomos para enfrentar su vida laboral y académica.

COMPETENCIAS

Hemos participado de las Olimpiadas de Ceibal y en el SUMO de Robótica de la Fing, hemos creado nuestra propia Olimpíada de Programación y aspiramos ir a más en este tipo de actividades que estimulan el trabajo en la resolución de problemas.

EVENTOS

Este año continuaremos aprovechando las oportunidades externas que surjan pero sumaremos eventos y salidas tales como:

4T4G, Aprendiendo con Colectate, Nuestros Alumnos nos enseñan, etc.

CERTIFICACIONES

Todos nuestros alumnos egresados de Ciclo Básico han obtenido su título de Usuario LibreOffice. En 2017 alumnos de 4to y 5to están tratando de certificarse en Excel y un alumno nuestro representará a Uruguay en una competencia mundial

TALLERES

Con el objetivo de que puedan desarrollarse en lo que los apasione, les brindamos talleres extra-curriculares de Robótica Educativa, Diseño Gráfico y Programación, anhelando ampliar la propuesta. 

INTERCAMBIO

Este año podremos llevar adelante un proyecto de intercambio intercultural con escuelas de otros países de Latinoamérica.

A FUTURO

Pretendemos ampliar la oferta de cursos, potenciar las opciones del Bachillerato Tecnológico y aportar a nuestros alumnos educación a distancia.

BACHILLERATO TECNOLÓGICO

Este año se inició esta gran oportunidad para nuestros alumnos que permitirá, en cuanto a nuestra área, brindarles la posibilidad de ser lo que quieran ser.

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